Texto: Kos Q.

En el anterior post vimos con Her Story que hay videojuegos que utilizan interfaces de ordenadores u otros dispositivos como marco de la narrativa. No es de extrañar, ya que actualmente somos muchísimas las personas que nos pasamos gran parte del día mirando a una pantalla, ya sea por trabajo o por costumbre. Muchas de las interacciones que hacemos con otras personas son a través de un dispositivo, y este medio, el videojuego, es idóneo para plasmar esta realidad.

Cibele (Nina Freeman, 2015).

Un videojuego de ficción autobiográfica sobre los primeros amores, las primeras relaciones sexuales, las relaciones afectivas en entornos online, el buscar refugio en MMORPGs (juegos de rol multijugador masivos, tipo World of Warcraft o League of Legends, juegos que generalmente tienen un gran componente social) para socializar sin lidiar con los inconvenientes del mundo real.
En Cibele nos ponemos en la piel de Nina Freeman, la autora. La acción tiene lugar enteramente dentro de su ordenador, que está dividido en dos “escenarios”: en el primero podemos cotillear las carpetas del escritorio de su protagonista, y en el segundo jugamos a un MMORPG llamado Valtameri en el que somos partícipes de las interacciones sociales de Nina con otres jugadores. Después de cada acto vemos también fragmentos de vídeo en los que la autora se interpreta a sí misma. Con estas herramientas Nina construye una historia de amor e inseguridades adolescentes con la que muchas personas se pueden sentir identificadas.

A Normal Lost Phone (Accidental Queens, 2016).

Te has encontrado un teléfono móvil y debes averiguar de quién es, explorando entre las apps, los mensajes y las fotos que a las que se puede acceder con él. Vamos a obviar lo problemático de la premisa voyeurística de este videojuego y quedarnos con lo bueno: es una preciosa y dramática historia, contada a través de apps de mensajería, foros e e-mails; sobre una persona, la anterior propietaria del teléfono, que desaparece misteriosamente el día de su cumpleaños. Poco a poco, haciendo de detectives, iremos desenredando el misterio y descubriendo una trama que nos enseña que ser diferente es bello y que nadie debería hacernos sentir mal por nuestro género o sexualidad.

Beglitched (Hexecutable, 2016).

La idea de este juego de puzzles, mezcla del buscaminas, Bejeweled (o Candy Crush, ese rollo), y algunas ideas propias, viene de la experiencia como programador del autor original, AP Thompson. Se trata de una simulación del proceso de debugging, es decir, depurar el código para librarlo de posibles errores o bugs, enmarcado dentro de una pequeña historia llena de personajes kawaii que habla de la inseguridad y la soledad.
La primera versión de Beglitched se llamaba Deep Web y tenía una estética cyber punk que no terminaba de darle todo el encanto que le aportó la artista Jenny Jiao Hsia (autora de And I Made Sure to Hold Your Head Sideways, del que ya hablamos en nuestro anterior post sobre videojuegos) con el estilo ultra-cute que la caracteriza, añadiéndole cierta multidimensionalidad al proyecto.

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